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Sony no había estado tan de moda desde que lanzó el Walkman

Por John Towfighi

La última vez que Sony valía tanto en bolsa, Bill Clinton era presidente de EE.UU. y la PlayStation 2 estaba a punto de debutar en los estantes de las tiendas estadounidenses.

Fueron dos décadas y media difíciles para Sony, la empresa, de 78 años, que inventó el Walkman y la PlayStation y que durante mucho tiempo fue un icono de la electrónica de consumo. En gran medida, perdió el tren de la revolución de los teléfonos móviles y, si bien la PlayStation ha sido rentable, los costos de producción de otros productos electrónicos han aumentado mientras que la demanda se ha suavizado.

Pero a medida que surgen oportunidades en el streaming, Sony está intentando pasar de ser una empresa tradicional de electrónica de consumo a una empresa de contenidos y entretenimiento original.

La estrategia está funcionando: en los últimos tres años, las acciones de Sony comenzaron a salir de una caída que duró décadas. El precio de las acciones de Sony en Japón cerró recientemente en el primer máximo histórico desde marzo de 2000, lo que significa confianza en la capacidad de la compañía para desarrollar su oferta de juegos y orientarse hacia el entretenimiento, dijo a CNN Damian Thong, analista de Investigación de Acciones de Macquarie.

“Hace 30 años, era una empresa de electrónica, más conocida como vendedora de hardware”, dijo Thong. “Pero hoy, la empresa genera ganancias principalmente a partir del entretenimiento, que incluye juegos, música y [televisión y películas]”.

Sony Group, la tercera empresa más grande de Japón por valor de mercado, dio un giro al innovar en su negocio de juegos más allá de las consolas y realizar adquisiciones para expandir su propiedad intelectual, dijo a CNN Joost van Dreunen, profesor adjunto en NYU Stern, quien enseña el negocio de los videojuegos.

Sony adquirió la potencia del anime Crunchyroll, en 2021, y adquirió la compañía estadounidense de videojuegos Bungie, en 2022, por US$ 3.600 millones.

Además de Sony Interactive Entertainment, que fabrica la PlayStation, el gigante Sony Group también incluye a Sony Pictures, que produce películas como la serie Spider-Man, y Sony Music, que incluye a Columbia Records.

Sony está tratando de desbloquear sinergias entre sus empresas subsidiarias para producir contenido de entretenimiento original para los consumidores, dijo van Dreunen.

Esa estrategia de aprovechar su propiedad intelectual en todas sus marcas se hizo evidente en la 75.ª edición de los premios Emmy en enero, cuando la serie de televisión “The Last of Us” ganó ocho premios en horario de máxima audiencia. Fue la primera vez que un programa de televisión adaptado de un videojuego obtuvo una consideración importante en una ceremonia de premios de Hollywood.

Fue una ocasión trascendental para Sony, que publicó por primera vez “The Last of Us” como videojuego en 2013 antes de que fuera adaptado para convertirse en una serie de televisión que se estrenó en 2023 en HBO y Max. (HBO y Max son del mismo propietario de CNN).

Sin una red de streaming propia, licenciar su propiedad intelectual y contenido original es parte de la estrategia de Sony para competir con gigantes del streaming como Netflix, Disney y Amazon.

Robert Lawson, director de Comunicaciones de Sony Group, dijo en un comunicado que desde 2018, cuando la compañía adquirió la editorial EMI, convirtiendo a Sony Music en el editor de música más grande del mundo, Sony ha invertido aproximadamente 1,5 billones de yenes en propiedad intelectual de contenido en varios negocios de entretenimiento.

“Sony Group ha cambiado sus estrategias corporativas para fortalecer sus activos de creación y entretenimiento”, dijo Lawson, y señaló que la compañía se está centrando en “nuevas colaboraciones entre empresas hermanas de Sony”, incluida una fuerte inclinación hacia el género del anime.

En el último año fiscal, que finalizó en marzo, el negocio de entretenimiento de Sony, que incluye música, películas y juegos, representó el 60% de los ingresos totales. Eso es el doble de lo que representaba hace una década, cuando el negocio del entretenimiento representaba solo el 30% de los ingresos totales.

Redoblar los esfuerzos en materia de entretenimiento representa un alejamiento de los orígenes de Sony .

Antes de que existiera Sony, existía la Tokyo Telecommunications Engineering Corporation , fundada en 1946 por Akio Morita y Masaru Ibuka. La empresa lanzó el primer disco en cinta magnética de Japón, en 1950. En 1958, la empresa cambió su nombre a Sony Corporation.

En la década de 1960, Sony estableció su negocio en Estados Unidos. Durante las tres décadas siguientes, la empresa japonesa se convirtió en una marca conocida en el sector de la electrónica de consumo, produciendo dispositivos icónicos, desde el televisor en color Trinitron, en 1968, hasta el reproductor de casetes Walkman, en 1979, y el primer reproductor de CD del mundo, en 1982, además de numerosas cámaras y grabadoras de video.

Sony también ha estado involucrada en la música desde la década de 1960 a través de una empresa conjunta con CBS que se convirtió en Sony Music Entertainment, en 1991. Sin embargo, es ampliamente conocida por su electrónica.

La década de 1990 fue un punto culminante para Sony, ya que irrumpió en el mundo de las consolas de juegos. Con el lanzamiento de la PlayStation en 1994, Sony revolucionó la industria de los juegos y las salas de juegos.

Desde la década de 1990, Sony ha sido un actor dominante en el negocio de las consolas de videojuegos con versiones de la PlayStation. En 2020, la compañía lanzó la PlayStation 5, que ha superado constantemente en ventas a sus principales competidores, como la Xbox Series X, de Microsoft, y la Switch, de Nintendo, según datos de Ampere Analysis, una firma de análisis para el negocio de los videojuegos.

Van Dreunen dijo que Sony también está buscando evolucionar en el sector de los videojuegos más allá de su negocio de consolas, buscando nuevas audiencias y métodos de distribución.

“Actualmente estamos atravesando un período más tranquilo en el mundo de los videojuegos, por lo que esto realmente aumenta las expectativas para las empresas, como por ejemplo: ¿qué será lo próximo?”, dijo. “¿Cómo pueden ustedes, como fabricante dominante de consolas, continuar innovando y hacer crecer su negocio?”

Thong dijo que Sony ha tenido éxito en convertirse en un canal rentable para que los editores externos vendan videojuegos.

Sony ha intentado diversificar su estrategia en el ámbito de los videojuegos, incluyendo la publicación de un videojuego llamado Helldivers 2 para PlayStation 5 y también para PC. Helldivers 2 fue un éxito para Sony y vendió más de 12 millones de copias en los tres meses siguientes a su lanzamiento, según Anna Kerr, directora de Investigación de juegos en Ampere Analytics.

“El negocio de los videojuegos está expandiendo su propiedad intelectual”, dijo van Dreunen de NYU Stern. “Está buscando nuevas formas de llegar a los clientes, de expandir ese alcance de clientes”.

En noviembre, Sony anunció un aumento del 69% en las ganancias netas trimestrales, impulsado en parte por su segmento de juegos. La compañía ha tenido trimestres consistentemente sólidos este año, impulsados ​​por la rentabilidad de sus juegos.

La compañía ahora está en conversaciones para adquirir Kadokawa, una potencia japonesa de videojuegos que produce el popular videojuego “Elden Ring”, según personas familiarizadas con el asunto.

Ha habido algunos obstáculos: el lanzamiento del videojuego “Concord” por parte de Sony y la última entrega del universo Spider-Man, de Sony Pictures, fueron en gran medida fracasos entre los fans este año. Sin embargo, son pruebas de ensayo y error, dijo van Dreunen, y gastos manejables para una empresa que ha destinado 1,8 billones de yenes (US$ 11.000 millones) para adquisiciones y recompras de acciones hasta marzo de 2027.

En mayo, en la conferencia anual de inversores de Sony, el director ejecutivo Kenichiro Yoshida dijo que la compañía estaba adoptando una “visión de entretenimiento creativo”.

El surgimiento de Sony como empresa de entretenimiento no siempre fue seguro, dijo Thong.

“Yo diría que Sony ha tenido que soportar algunos años de sufrimiento considerable”, afirmó Thong. “Y creo que, para su mérito, han sabido superarlo y salir adelante”.

Van Dreunen dijo que en el pasado no había tanta demanda de adaptaciones de videojuegos para películas y televisión. Sin embargo, “The Last of Us” demostró que Sony tenía la oportunidad de llevar más propiedad intelectual de Sony a la pantalla grande.

Antes de “The Last of Us”, Sony también probó suerte con la adaptación de un videojuego con “Uncharted”, una película de 2022 protagonizada por el actor Tom Holland y basada en una franquicia de videojuegos publicada por primera vez por Sony en 2007.

Además, Sony está planeando adaptar la franquicia de videojuegos “God of War”, que publicó por primera vez en 2005, a la pantalla grande el próximo año, dijo Kerr.

Sony sigue en el negocio de la electrónica, dijo Thong, destacando que su negocio de sensores de imagen trabaja con empresas como Apple y produce cámaras de alta gama. Sin embargo, ha dejado de lado su identidad como empresa de electrónica de consumo masivo.

En 2025, Sony pretende escindir sus unidades de banca en línea y seguros, duplicando aún más su oferta de entretenimiento.

Las acciones de Sony subieron casi un 18% en el último mes, superando a pesos pesados ​​del entretenimiento como Disney y Netflix, e impulsadas por los inversores que se acumularon en el Nasdaq, que superó los 20.000 por primera vez esta semana.

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